checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业 checkgold (金币数) ;测试金币 checklevel (等级) ;测试等级 checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量 give gold (金币数) ;给钱 give (物品名) (数量) ;给物及数量 take gold (金币数) ;拿走钱 take (物品名) (数量) ;拿走物及数量 checkpkpoint (pk值) ;测试PK值 checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差 checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质 checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数 checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数 map (地图名) ;移动到这个地图 mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标 monclear 地图清除 close 关闭对话框 TimeRecall (设定时间值) ;分钟,一般指进入地图时间限制 BreakTimeRecall ;中断设定时间 ExchangeMap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置 daytime sunset ;一天时间 checkbaggage ;测试背包满没 small (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值 large (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值 equal (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值 mov (变量) (数值) ;让变量等于指定数值 sum (变量A) (变量B) ;A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C) 注:关于SUM的详解 首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0 sum (变量A) (变量B) ;X=A+B sum (变量C) ;X=X+C movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量 inc (变量) (数值) ;让变量自动加指定数值到变量 playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx] random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用于随机多项选择,既: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT Check [条件数] 1 ;测试[条件数]触发与否 1(触发) SET [条件数] 1 ;设置[条件数]触发
batchDelay (暂停时间) ;一般为1 addbatch (地图名1) addbatch (地图名2) addbatch (地图名3) addbatch (地图名4) addbatch (地图名5) batchmove ;一步步到下一个地图直到5
param1 01141 ;01141=(地图名) param2 10 param3 10 mongen 火焰沃玛2(怪物名) 30 10
;玩骰子脚本解析
#IF equal p9 1 ;测试 p9是不是等于1 #ACT goto @cube ;是的,到@cube BreakTimeRecall (中断设定时间) break
#IF equal p9 9 ;测试 p9是不是等于9 #ACT goto @quit ;是的,到@quit 退出 BreakTimeRecall (中断设定时间) break
[@main-1] #IF #ACT mov p9 0 ;测试 p9是不是等于0 #SAY say ;欢迎词 <下一步/@pre_cube>
[@pre_cube] #IF checkitem 筹码 1 ;测试有没有筹码 #ACT mov p9 1 ;有,让p9=1 take 筹码 1 ;给出一个筹码 movr d0 6 ;;随机把6以下的数(正数)给d0 inc d0 1 ;让d0自动加1到d0 playdice 1 @cube ;玩骰子,点击到标签[@cube] #SAY 正在投骰子. \ <下一个/@cube> #ELSESAY quit <退出/@Quit> #ELSEACT mov p9 9 ;转到标签@quit并让P9等于9
[@Quit] #IF #ACT map B011 ;退出到B011地图 [@cube] #IF #SAY 骰子的点数 <$STR(D0)> \ ;<$STR(D0)>是变量,把D0数值型转字符型 你可以前进 <$STR(D0)> \ <移动/@next_cube>
[@next_cube] #IF equal d0 1 ;如果 d0=1 #ACT goto @posi1 ;到POSI1 break
#IF equal d0 2 #ACT goto @posi2 break
#IF equal d0 3 #ACT goto @posi3 break
#IF equal d0 4 #ACT goto @posi4 break
#IF equal d0 5 #ACT goto @posi5 break
#IF equal d0 6 #ACT goto @posi6 break
[@Posi1] #IF #ACT batchDelay 1 ;一般为1(暂停时间) addbatch B102 ;步进地图名1 batchmove ;移动到最后一个步进地图
[@Posi2] #IF #ACT batchDelay 1 addbatch B102 addbatch B103 batchmove
[@Posi3] #IF #ACT batchDelay 1 addbatch B102 addbatch B103 addbatch B104 batchmove
[@Posi4] #IF #ACT batchDelay 1 addbatch B102 addbatch B103 addbatch B104 addbatch B105 batchmove
[@Posi5] #IF #ACT batchDelay 1 addbatch B102 addbatch B103 addbatch B104 addbatch B105 addbatch B106 batchmove
[@Posi6] #IF #ACT batchDelay 1 ;一般为1(暂停时间) addbatch B102 ;步进地图名1 addbatch B103 ;步进地图名2 addbatch B104 ;步进地图名3 addbatch B105 ;步进地图名4 addbatch B106 ;步进地图名5 addbatch B107 ;步进地图名6 batchmove ;移动到最后一个步进地图(这里是6)
;结束
SET
语句: #IF …… #ACT(SAY) …… #ELSESAY(ACT) ;ELSE的两句是并列的,都是IF<>(条件)的动作 …… #ELSEACT(SAY) ……
goto (标签名) break (中断) \ ;换行 <xxx/@xxx>
变量: <$USERNAME> 当前用户名 <$GUILDWARFEE>行会战金币数 <$LORD>沙巴克行会头名 <$OWNERGUILD>沙巴克行会名 <$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格 <$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字 <$STR(变量)> 把变量转换为字符型
check [ ] check [111] 1 检测111是否为1 checkunit checkopen random random 6 产生一个小与6的随机整数 gender 检测性别 daytime checklevel checklevel 10 检测等级是否大于10 checkjob checkjob wizard 检测职业 checkitem检测物品 checktiemw checkgoldcheckgold 1000检测身上的钱是否大于1000 istakeitem checkdura 物品的持久 checkduraeve dayofweek 游戏中的时间 hour min checkpkpointcheckpkpoint 2检测人物PK值是否大于2 checkluckpoint检测人物幸运数 checkmonmap checkmonarea checkhum 检测地图是否有玩家 checkckbaggage checknamelist equalequal d1 2检测变量d1是否等于2 largelarge d1 2检测变量d1是否大于2 smallsmall d1 2检测变量d1是否小于2 set [ ]set [111] 1 reset setopen setunit resetunit taketake 物品 数量 givegive 物品 数量 takew close mapmove map breakbreak timerecall breaktimerecall param1 param2 param3 param4 takecheckitem mongen monclear movmov d1 1 incinc d1 1 dec dec d1 1 sumdec d1 1 movrmovr d1 6 exchangemap recallmap addbatch batchdelay batchmove playdice掷色子 addnamelist delnamelist goquest endquest goto #call [] #act goto #sethome #define #include definestxt @home @main #if #act #elseact {quest *** {~quest [] *** #rand [goods] #say #elsesay $pricerate $upgradeweapenfee $userweapon @s_repair @buy @sell @repair @makedrag @prices @storage @getback @upgradenow @getbackupgnow @exit @@buildguild @@guildwar @@donate @requestcaselewarnow $castlegold $todayincome broken open shut $castledoorstale $repairdoorgold $repairwallgold $guardfee $guardrule @@withdrawal @@receipts @openmaindoor @closemaindoor @repairdoornow @repairwallnow1 @repairwallnow2 @repairwallnow3 @hireguardnow @hireguards @hirearchernow
感谢楼上的提供,给大家转个学习脚本的简单教程(转中箭的神仙) 第一节 序言
很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“(我们暂且称他为一种语言)和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着乐吧... 可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件 地图 坐标x 坐标y 范围 人物代码 刷新时间 超级商人 0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。
第2节
现在步入正题,谈谈脚本的制作。 npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 #say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。 范例: ---------------------------- ;传送猪7的npc脚本 [@main] #if checkgold 10000 checklevel 30 #act take 金币 10000 map d717 break #elsesay 你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。<关 闭/@exit> ---------------------------- 这就是一个极其简单的传送脚本。我们下一节讲稍微复杂的段落脚本。
第三节
这一节我们来讲段落脚本。 复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto @main-1命令,转向[@main-1]段落。值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。<go to main-1/@main-1>这部分将在游戏中显示为黄色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。 范例: ---------------------------- ;赠送回城卷脚本 [@main] #if checkpkpoint 2 #act goto @main-1 #elseact give 回城卷 1
[@main-1] 你是红名啊!别想让我可怜你,你是个十足的恶魔!什么?怒视着我干吗?信不信我现在就让你去死?<相信,我很害怕,我现在就走./@exit><不信,我杀人不眨眼,还怕你?/@main-2> [@main-2] #if #act Param1 t131 Param2 10 Param3 10 MonGen 弓箭守卫 10 10 mapmove T131 ;T131这个地图是赌场的审判间,20*20的房间内有10个弓箭手。50级的红名进去也是死... ----------------------------- 这个脚本如果不是红名的话就会得到一个回城卷,是红名的话就会有上述对话,选“相信”就关闭窗口离开,选“不信”就被传送到t131地图,受到10个弓箭手的优待,HOHO~~~ 这一节我们接触了“<>”和“\”符号, 如果是“<选择/@xuanze>”定义了要指向的段落,在游戏中就显示黄色可点选的“选择”字样,如果“<选择>”没有定义要指向的段落,在游戏中就显示红色的“选择”字样。“\”是换行符号,文本文件和可以在游戏对话框中显示的信息都可以用“\”符号来换行。不可以用回车来代替。
第四节
这一节我们来研究一下设置函数的属性和概率问题 我觉得脚本里面最难的也就是这个啦,其实我也没有真正搞清其中的奥秘,只知道其中的一些使用的方法。 现在如果想制作脚本最主要的也就是做任务了吧,我看了盛大的命运之刃和制作炼狱的任务,其中都要定义一些函数值,就拿肉店任务来说,check [301] 1如果测试到某人[301]函数的值是1的话,那么#act goto @Q301否则#elseact goto @normal,那么如何定义某人[301]函数呢?用set [301] 1命令。但是现在我还没有弄清楚[]中所能定义的数字到底都有多少个,也不能乱定义数字的值,那样将会打乱原有任务。而且在盛大取消的赌场脚本里面有equal、mov好像也是检查函数定义函数的命令,但是只有在玩骰子的npc里面出现,像是专么测试骰子点数的函数,有待研究。 还有一种概率命令,那就是random,我们来看一个范例。 范例: ---------------- [@main] #IF random 2 #ACT goto @QUEST #ELSEACT goto @normal
[@normal] 你好,欢迎你来自由自在论坛<关 闭/@exit>
[@quest] 我们的网址是:www.locoe.com<关 闭/@exit> ---------------- 这样一个脚本就牵扯一个概率问题,你在和这个npc对话的时候,看到2种信息的几率各有百分之50,也就是说每次你看到的信息都是随机的其中一个。注意这里面是2选1的时候,random的值就取2。 在显示文本的时候,还存在一些随服务器或不同玩家而自动变换的信息,这里我们就不得不提起沙巴克城。我们知道,沙巴克的npc总要显示“该城堡的主人是xxx,我们对xxx行会的成员提供20%的折扣”那么不可能在每次沙巴克换主人后更改npc脚本,于是就有了这些随服务器变换的文本信息,<$LORD>显示为沙巴克城主的姓名,<$OWNERGUILD>显示为占领沙巴克的行会名称,<$CASTLEGOLD>显示沙巴克城堡的金钱,<$TODAYINCOME>显示为沙巴克今天的收入,<$CASTLEDOORSTATE>沙巴克城门的状态等等...另外还有现实不同玩家信息的命令<$USERNAME>,你手中的兵器<$USERWEAPON>。这些都用于加载在文本信息当中显示。
第五节
这一节我们来介绍交易类型npc 交易类型的npc于普通npc脚本大同小异,但是文件头部需要定义npc的属性。拿土城武器店npc做例子。 开头有个%100的字样,在石墓阵武器店的开头是%200,有什么区别呢?原来这是定义这个npc物价的语句。%200就是普通物价的2倍。那么接下来的+5、+6、+43是什么意思呢?这就定义了这个npc只能和你交易武器,也就是说你在铁匠那里不能卖手镯。具体什么数字的组合代表什么npc,我在先前的《脚本语言之不完全公略》一文中有详解。你要是想要npc万能的话,可以在开头把要+的数字都给它+上好了。 接下来就是脚本正文,和我们前几讲的差不多,但其中用到了一些固定含义的语言,不能当作他用。 @s_repair 特殊修理 @buy 购买东西 @sell 出售东西 @repair 普通修理 @makedrug 制作毒药 @storage 保管物品 @getback 取回物品 @exit 关闭窗口 @upgradenow 升级武器 @getbackupgnow 取回武器 交易型npc的结尾会有[goods]段落,这就是npc库存物品的显示栏,下面的写物品有一定的规则: ;名称 数量 时间 木剑 10 10 八荒 10 10 凝霜 10 10 炼狱 10 10 ;屠龙 10 10 还是那句话,不想显示的物品前面你就打上";"号。如果你想让武器店里面卖药,不改上面"+数字"的情况下,强行在[goods]里面加强效金创药 10 10 反正我没有试过,刷不刷的出来你自己试喽... 范例: ;武器店,带特修,带仓库 %100 +5 +6 +43 ; -------------(这里必须空一行) [@main] #if #act hello,<$USERNAME>,欢迎光临自由自在论坛我们将提供给你最优惠的服务。<买/@buy><卖/@sell><修理/@repair><特殊修理/@s_repair><保管/@storage>东西<找回/@getback>东西<关闭/@exit>
[@buy] 您想买些什么武器?\ \ <返 回/@Main>
[@sell] 给我您要卖的武器.\ \ <返 回/@Main>
[@repair] 您要修理武器吗?给我您要修理的武器.\ <返 回/@Main> ;物品修理前的对话框
[~@repair] 看起来修好了,欢迎下次再来.\ <返 回/@Main> ;物品修理后的对话框,注意这里的[~@repair] ;特修不需要添加类似对应段落,只在开头有<特殊修理/@s_repair>就可以,其对应段落写在m2server.exe中。 [@storage] 需要保管什么东西?\ \ <返 回/@Main>
[@getback] 请看目录决定找什么东西。\ \ <返 回/@Main>
[goods] ;名称 数量 时间 炼狱 10 10 银蛇 10 10 魔杖 10 10 无极棍 10 10 井中月 10 10 血饮 10 10 命运之刃 10 10 裁决之杖 10 10 龙纹剑 10 10 骨玉权杖 10 10 赤血魔剑 10 10 嗜魂法杖 10 10 屠龙 10 10 超级银蛇 10 10
第六节
谈到交易类型npc脚本,我们不得不提仓库捆东西的脚本,看了才知道如此简单,就是用到了checkitem、take、give这几个命令。先检查你的包裹里面是否有这类物品,有了就拿取它们,给你一样东西。捆金条和现在很多人自己制作的"武器升级"脚本也是这种原理,我看过一些"武器升级"的脚本,她和盛大的武器升级系统相比简直就是小儿科的玩艺,就是你拿一些东西去换另一种东西的脚本。我们来看个范例。 范例: ------------------ %100 [@main] 你好,欢迎光临自由自在论坛,我们会竭诚为您服务。您想<捆/@mbind>东西<关 闭/@exit>
[@mbind] #if #say 你具体想捆什么东西?目前我能捆的就这些啦,捆一次手工费100块。<捆/@ch_bind1>强效金创药<返 回/@main> [@ch_bind1] #if checkitem 强效金创药 6 #act goto @ch_bind1_1 #elsesay 你没有带齐东西啊,我没有办法帮你捆。<离 开/@exit> [@ch_bind1_1] #if checkgold 100 checkitem 强效金创药 6 #ACT take 金币 100 take 强效金创药 6 give 超级金创药 1 #SAY 已经捆好了... 我的技术不错吧.. 还有要捆的就拿给我吧.. <继续捆/@mbind> <离 开/@exit> #ELSESAY 你都没有钱捆东西,还捆什么? 快走吧.... <离 开/@exit>
[@main] #if check [099] 1 #say <$USERNAME>如果你刚才已经下过线了,\那请到 监狱长那里重新登记吧!\要不你是出不去的! <好的/@cxsz> 我喜欢<呆在这里/@exit> <我 没有下过线/@exit> #elseact goto @cd [@cd] <$USERNAME>你是来看望你朋友的吗?你要回去 了?<回土城/@yes> <再等会吧/@exit> [@cxsz] #act set [099] 0 mapmove 0128 break [@yes] #act mapmove 3 320 320 break 监狱长-0128.txt内容如下: [@main] #if check [099] 0 #say <$USERNAME>你将被重新送往监狱!\时间将重新开 始计算!谁叫你中途下线的呀,活该! <好的/@cxsz> 我喜欢<呆在这里/@exit> [@cxsz] #act set [099] 1 timerecall 120 mapmove 0162 break #elseact goto @cd [@cd] <$USERNAME>希望下次不要再见到你了哦<回土城/@bye> 我还想<再呆会儿/@exit> [@bye] #act set [099] 0 mapmove 3 320 320 break 再在Npcs.txt里加入两行: 监狱长 0 0128 3 5 0 8 地牢看管员 0 0162 6 15 0 15
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